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01.02.2011 11:19

QUE ES EL PENSAMIENTO LOGICO

  1. RAZONAMIENTO LÓGICO - MATEMÁTICO OLVERA – 20O8
    • Según Mº Antania Canals, el razonamiento lógico matemático incluye las capacidades de:
    • Identificar
    • Relacionar
    • Operar
    El razonamiento lógico matemático permite desarrollar competencias que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las que no se conoce de antemano un método mecánico de resolución. (Alsina y Canals, 2000)
  2. COMPETENCIAS LÓGICO - MATEMÁTICAS
    • Analizar y comprender mensajes orales, gráficos y escritos que expresen situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias.
    • Desarrollar la curiosidad por la exploración, la iniciativa y el espíritu de búsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexión.
    • Relacionar los conocimientos matemáticos adquiridos con los problemas o juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real.
    • Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemáticos (gráficos y escritos) más adecuados para resolver una situación.
    • Desarrollar la capacidad de razonamiento lógico-matemático y adquirir una estructura mental adecuada a la edad.
    • A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemática.
    • Dominar algunas técnicas de resolución de problemas que les permitirán desenvolverse mejor en la vida cotidiana.
  3. CRITERIOS METODOLÓGICOS
    • Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad.
    • El material que destaca para utilizar en juegos de lógica es el ya clásico Bloques Lógicos de Dienes .
    • Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que hacen.
    • Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y asequible.
    • El maestro debe tener claro que va a valorar después de realizar la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicación de nuevas estrategias, …
  4. BLOQUES LÓGICOS
    • Los bloques lógicos es un material inventado por Z. P. Dienes, para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento lógico-matemático.
    • Los bloques lógicos ayuda a los niños y niñas a razonar, pasando gradualmente de lo concreto a lo abstracto.
    • Con la ayuda de los bloques lógicos, el niño es capaz de organizar su pensamiento, asimilando los conceptos básicos de forma , color , tamaño y grosor además de realizar actividades mentales, tales como seleccionar , comparar , clasificar y ordenar .
  5. DESCRIPCIÓN
    • El color, la forma, el tamaño y el grosor , combinados entre ellos de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas.
    • Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro atributos, y todas las piezas difieren entre sí, por lo menos, en un atributo.
    48 piezas 2 atributos = 2 atributos x 3 atributos x 4 atributos x Grueso Delgado Grande Pequeño Rojo Amarillo Azul Cuadrado Rectángulo Triángulo Círculo Grosor Tamaño Color Forma BLOQUES LÓGICOS DE DIENES
  6. Bloques lógicos
  7. ¿Qué podemos hacer con los bloques lógicos?
    • Observación de las distintas piezas que componen los bloques lógicos.
    • Composición de escenas con los bloques lógicos.
    • Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los distintos atributos que la componen.
    • Clasificación , atendiendo a diversos criterios.
    • Comparación , estableciendo diferencias y similitudes entre las distintas piezas.
    • Seriación , dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la regla que sigue la seriación.
    • Ordenación atendiendo a diversos criterios.
    • Negación , para descubrir los atributos que las piezas no poseen.
    • Transformación a través de los cambios de atributos.
    • Desarrollo del lenguaje de los símbolos .
    • Juego del dominó.
  8. Actividades de identificar, definir o reconocer cualidades
    • Reconocer todos los atributos de una pieza.
    • Jugar a encontrar la pieza escondida.
    • Lectura de atributos.
    • Agrupar las piezas por una cualidad común.
    • Realizar planteamientos inversos: dada una agrupación, buscar la etiqueta que lo identifica.
    • Agrupar las piezas por dos o más cualidades a la vez.
  9. Actividades de relacionar cualidades
    • Clasificar las piezas por criterios diferentes.
    • Hacer juegos de comparación.
    Actividades de operar cualidades
    • Hacer dominós de diferencias.
    • Hacer transformaciones de cualidades.
  10. Una posible secuencia de actividades
    • Juego libre.
    • Juego de construcciones (carreteras, siluetas, casas, barcos, torres ...)
    • Conocer las distintas piezas de los bloques lógicos.
    • Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas.
    • Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a distintos criterios (variables o atributos).
    • El juego de las tablas de doble entrada.
    • Realizar series atendiendo a diversos criterios.
    • Adivinar el criterio de una serie dada.
    • El tren de las diferencias.
    • Adivina la pieza que falta.
    • El bloque perdido.
    • Adivina, adivinanza.
    • Adivina lo que no es.
    • El juego de las transformaciones.
    • El juego de los símbolos.
    • El juego del dominó.
    Una posible secuencia de actividades
  11. Jugamos con los bloques lógicos
    • Objetivo : Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la creatividad.
    • Desarrollo :
    • En un principio el niño manipula libremente los bloques lógicos, y se observa qué hace cada niño o grupo de niños.
    • La actividad acaba con la recogida ordenada del material por parte de los alumnos.
  12. El juego de las construcciones
    • Objetivo : Inducir al reconocimiento de los distintos atributos.
    • Desarrollo :
    • Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron en la primera actividad:
      • Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones:
      • ¿Qué carretera es más larga? ¿Cuántos bloques hay en cada carretera? ...
      • Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo:
      • ¿Qué torre e más alta? ¿Cuántos bloques hay en cada torre? ...
      • Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las piezas que utiliza en cada construcción,
  13. Busca, busca y encontrarás
    • Objetivo : Percibir la cualidad color .
    • Desarrollo :
    • Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.
    • Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente.
    • Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan el mismo color.
    • Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
  14. Busca, busca y encontrarás
    • Objetivo : Percibir la cualidad forma .
    • Desarrollo :
    • Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.
    • Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma diferente.
    • Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan la misma forma.
    • Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
  15. Busca, busca y encontrarás
    • Objetivo: Percibir la cualidad tamaño .
    • Desarrollo:
    • Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.
    • Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamaño diferente.
    • Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan piezas del mismo tamaño.
    • Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
  16. Busca, busca y encontrarás
    • Objetivo: Percibir la cualidad grosor .
    • Desarrollo:
    • Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.
    • Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente.
    • Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan piezas del mismo grosor.
    • Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
  17. Dramatizar con los Bloques
    • Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos.
    • Desarrollo:
    • Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, reír y llorar.
    • Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones:
    • Rojo Llorar
    • Azul Reír
    • Amarillo Caminar
    • Se reparten las piezas.
    • Se visualiza un color (o más) y los alumnos actúan según lo establecido.
  18. Cada uno a su lugar
    • Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientación espacial.
    • Desarrollo:
    • Se reparten los bloques lógicos
    • Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una parte visible un cartel indicando los atributos.
    • Los alumnos están sentados y localizan a qué lugar deben ir.
  19. Saltamos con los Bloques
    • Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbología y dominio de su propio cuerpo.
    • Desarrollo:
    • Se determinan los atributos para:
    • Pata coja Amarillo
    • caminar a saltos Rojo
    • saltar sobre el mismo sitio Azul
    • Se visualiza un color y los alumnos actúan según el código establecido.
    • Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca.
  20. Cada uno en su lugar
    • Objetivo: Percepción de los atributos y situación espacial.
    • Desarrollo:
    • Se determinan los atributos correspondientes a determinados conceptos topológicos:
    • sobre rojo
    • dentro amarillo
    • fuera azul
    • Se muestra un color y los alumnos se disponen cada uno en su lugar.
    • Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca.
  21. ¿Podemos ir al cuarto de baño?
    • Objetivo: Respetar un código.
    • Desarrollo:
    • En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo.
    • A cada atributo le asignamos una acción:
    • rojo no puedo salir
    • amarillo puedo ir al cuarto de baño
    • azul le pregunto al maestro/a
  22. Acostarse o levantarse con el tamaño
    • Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un código.
    • Desarrollo:
    • Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos.
    • Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica.
    • Podemos jugar con más de un atributo.
    grande acostarse pequeño levantarse delgado boca abajo grueso boca arriba acostarse
  23. ¿Dónde estoy?
    • Objetivo: Situación espacial, dominio de sí mismo e interpretación de un código.
    • Desarrollo:
    • Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones:
    • encima cuadrado
    • debajo triángulo
    • delante círculo
    • detrás rectángulo
    • Se muestra una pieza y todos realizan la acción que determina.
    • Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.
  24. Conocemos las distintas piezas
    • Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lógicos, nombrándolos por sus distintos atributos.
    • Desarrollo:
    • Presentamos cada uno de los bloques, a través de la pregunta:
    • “ ¿Quién es?”
    • Se van haciendo referencia a los demás atributos preguntando:
    • “ ¿ Cómo es el ...?”
    • Si algunas de las variables no sale espontáneamente, mostramos dos piezas que se diferencien en uno de estos atributos.
    • A partir de este momento se le pide a los niños que cada vez que se les muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la conforman.
    Círculo Rojo Grande Grueso
  25. ¿Cómo te llamas?
    • Objetivo: F ormalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de los bloques lógicos
    • Desarrollo:
    • Esta actividad es consecuencia de la anterior.
    • Se saca una pieza al azar y se pregunta ¿Quién es?
    • Hay que nombrarla con todos sus atributos.
    • Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza.
    Círculo Azul Pequeño Delgado
  26. El salto de la rana
    • Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas.
    • Desarrollo:
    • Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra como meta.
    • Se juega en grupos de cuatro jugadores.
    • Se le pide a un niño que diga en voz alta como se llama la primera pieza, nombrando todos sus atributos. Los demás niños están atentos de que no se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente pieza. Así sucesivamente hasta llegar a la meta.
    • Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro niño, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza en la que se equivocó el anterior niño).
    Salida Meta
  27. El juego de los atributos
    • Objetivo: Clasificar los bloques lógicos atendiendo a los atributos que los conforman.
    • Desarrollo:
    • Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada grupo tiene un juego completo de bloques lógicos.
    • Comenzamos pidiéndoles que clasifiquen los bloques en familias que tengan la misma forma:
    • ¿Cuántas familias tenemos? ¿Cuántas piezas tienen cada familia?
    • ¿Si hacemos una torre con cada familia, cuál es la más alta?
    • A continuación clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al tamaño y por último al grosor y hacemos las mismas preguntas.
  28. El juego de las tablas de doble entrada
    • Objetivo: Consolidar la capacidad de simbolización a partir de representaciones gráficas de los bloques lógicos.
    • Desarrollo:
    • Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble entrada, de tal manera que cada eje defina un atributo.
    • El alumno rellena los espacios vacíos colocando la pieza o las piezas adecuadas.
  29. Hacemos series
    • Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios.
    • Desarrollo:
    • Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio.
    • Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie.
    • Una vez acabada, se lee la serie en voz alta.
    • Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie.
    • Según la serie se utilizarán uno o varios juegos completos de bloques lógicos.
    • Por último, las series se pueden complicar todo lo que queramos si aumentamos los criterios de construcción de uno, a dos, tres, ...
    Azul - Amarillo
  30. El Tren de las diferencias
    • Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias que existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar y clasificar los bloques lógicos a partir de las diferencias en uno o más atributos.
    • Desarrollo:
    • Se saca una pieza determinada. A continuación un alumno saca otra pieza, con la condición que debe “ser diferente en forma” (por ejemplo), y la coloca a continuación de la anterior. Los sucesivos niños colocan detrás de cada pieza otra que cumpla la condición dada.
    • Podemos complicar el juego, si en vez de a “una diferencia”, jugamos a “dos o más diferencias”, o jugamos en las dos direcciones a partir de la colocación de la primera pieza.
  31. Adivina la pieza que falta
    • Objetivo: Estrategias de memorización.
    • Desarrollo:
    • Repartir a un niño o grupo reducido de ellos una familia de bloques bien definida y disponerlos encima de la mesa con un orden determinado.
    • Dejar el tiempo suficiente para que se memoricen las piezas y el orden en que están colocadas.
    • Quitar una pieza, sin que el niño la vea, dejando el hueco libre.
    • El alumno trata, a continuación, de adivinar la pieza que falta
    • ¿Qué has hecho para adivinarlo?
  32. Adivina lo que no es
    • Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos.
    • Desarrollo:
    • Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qué no es.
    • Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa característica y dentro de otro aro los que si la cumplen.
    • ¿Qué pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros?
    No es Círculo No es Cuadrado No es Rectángulo No es Azul No es Amarillo No es Pequeño No es Grueso
  33. El juego de los cambios
    • Objetivo: Transformar los atributos.
    • Desarrollo:
    • Se establece un criterio de cambio, por ejemplo:
    • cuadrado triángulo
    • rectángulo círculo
    • triángulo cuadrado
    • círculo rectángulo
    • Se dispone una serie cualquiera y tendrá que hacerse una nueva atendiendo al criterio de cambio.
  34. El juego de los atributos
    • Objetivo: Interpretación de códigos
    • Desarrollo:
    • Se preparan los siguientes carteles:
    Forma Color Grosor Tamaño
  35. El juego de los atributos
    • Primera Fase:
    • Jugamos con símbolos no cruzados.
    • Se reparten los bloques lógicos.
    • Los alumnos están sentados.
    • Se muestra un símbolo.
    • Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se levantarán.
  36. El juego de los atributos
    • Segunda Fase:
    • Jugamos con símbolos no cruzados.
    • Se reparten los bloques lógicos.
    • Los alumnos están sentados.
    • Se muestran dos símbolos a la vez.
    • Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
  37. El juego de los atributos
    • Tercera Fase:
    • Jugamos con símbolos no cruzados.
    • Se reparten los bloques lógicos.
    • Los alumnos están sentados.
    • Se muestran tres símbolos a la vez.
    • Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
  38. El juego de los atributos
    • Cuarta Fase:
    • Jugamos con símbolos no cruzados.
    • Se reparten los bloques lógicos.
    • Los alumnos están sentados.
    • Se muestran cuatro símbolos a la vez.
    • Se levantará un solo alumno, ya que sólo hay un bloque que responda a los cuatro atributos..
  39. El juego de los atributos
    • Quinta Fase:
    • Jugamos sólo con símbolos cruzados.
    • Se reparten los bloques lógicos.
    • Los alumnos están sentados.
    • Se muestra un símbolo.
    • Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se levantarán.
  40. El juego de los atributos
    • Sexta Fase:
    • Jugamos sólo con símbolos cruzados.
    • Se reparten los bloques lógicos.
    • Los alumnos están sentados.
    • Se muestran dos símbolos.
    • Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
  41. El juego de los atributos
    • Séptima Fase:
    • Jugamos sólo con símbolos cruzados.
    • Se reparten los bloques lógicos.
    • Los alumnos están sentados.
    • Se muestran tres, cuatro símbolos.
    • Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
  42. El juego de los atributos
    • Octava Fase:
    • Jugamos con símbolos cruzados y no cruzados.
    • Se reparten los bloques lógicos.
    • Los alumnos están sentados.
    • Se muestran dos, tres, cuatro símbolos.
    • Los alumnos que tengan los cuerpos lógicos que responda a los símbolos se levantarán.
  43. El juego de los atributos
    • Novena Fase:
    • Mostramos a los alumnos un bloque lógico.
    • Los alumnos buscarán los carteles que determinen ese bloque lógico.
    • Preguntamos si están de acuerdo con la elección que ha hecho su compañero.
    • ¿Podríamos coger otros carteles? ¿Cuáles?
  44. El juego de los atributos
    • Décima Fase:
    • Mostramos dos bloques lógicos, que sólo tengan en común un atributo igual.
    • Se pregunta: ¿Quién tiene un bloque lógico que se diferencie en dos atributos?
    • Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los atributos exigidos.
    • Se comprueba.
    • Si es correcto, mostramos este nuevo bloque y realizamos de nuevo la pregunta. Así formamos una cadena.
  45. El juego del dominó
    • Objetivo: Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y desarrollar la capacidad de razonamiento lógico.
    • Desarrollo:
    • Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 ó 6 alumnos.
    • Sale uno poniendo una pieza.
    • El siguiente jugador pregunta ¿A qué jugamos?. Su contestación será:
        • A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas, …
        • ¿Di tú a qué? Es el segundo jugador quién impone el criterio.
    • Objetivo: Si una cosa está en un determinado sitio, no puede estar al mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradicción).
    • Desarrollo:
    • Se forman dos equipos.
    • Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separación, de modo que cada equipo pueda observar sus bloques únicamente.
    • Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar.
    • Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee, designándolos con los cuatro atributos.
    • Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.
    Juego de negación con dos equipos

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16.01.2011 16:26

Cómo se enseña y cómo se aprende la Matemática hoy?

Todos los años los ingresos a distintas facultades desnudan las falencias que los alumnos presentan en torno a los conocimientos de Matemática. ¿Causas?

Los alumnos culpan a la mala enseñanza de la escuela media,. Los profesores al poco interés y estudio por parte de los alumnos. La sociedad al Sistema educativo. El Sistema educativo...

¿Será cierto que los alumnos no estudian lo suficiente?. ¿Los contenidos no se adaptan a su edad?¿ Los profesores no enseñan en forma comprensiva sino que se limitan a transferir conocimientos?

¿Qué tipo de errores comenten los alumnos?. ¿Por qué los cometen?

No es lo mismo no recordar las “tablas de multiplicar” que comprender el comportamiento de las fracciones en distintos contextos de aplicación.

No es lo mismo repetir mecánicamente una regla a reconocer dónde, cuándo y por qué se debe emplear.

El universo de interrogantes es muy amplio.

No creemos que la respuesta a estos interrogantes den solución al problema del aprendizaje de la Matemática.. Pero si, hace que, desde nuestra perspectiva docente debemos replantearnos ¿Cómo se enseña y cómo se aprende?.

Enseñar por medio de problemas

Trabajar en Matemática es resolver problemas ¿Cuáles?. La enseñanza clásica propone enseñar primero los algoritmos y luego presentar problemas para que los alumnos apliquen lo aprendido.

Observemos la respuesta de una niña de primer año EGB1 frente al problema planteado por su maestra.

Mamá compró 12 muñequitos para darle uno a cada uno de los amigos de Tomás, en su fiesta de cumpleaños. Si vinieron 8. amiguitos ¿Cuántos muñequitos le sobraron ?

A -“ Sobraron cuatro?.

D - ¿Cómo sabes que sobraron cuatro?. (La niña pasa al pizarrón y escribe 8 + 4 = 12) y señalando el 4 dice; -“ Ves que sobraron cuatro.

La docente esperaba que la alumna restara. 12 - 8 = 4., ya que esta era la “cuenta” que solucionaba el problema.

¿Era la única cuenta?.

Es evidente que descubrir que existen distintos procedimientos para resolver una situación es más rico y productivo que “sólo hacer la cuenta”. Y si además observamos que los niños descubren distintos "sentidos" de las operaciones, mejor aún.

Observemos ahora un fragmento de una clase sobre la enseñanza del algoritmo de la división

D: ahora tienen que resolver las otras que están en el pizarrón (cuentas de dividir)

A mí no me sale.

D: ¿por qué?

A: seño. 845 : 41 te da cerca de 20. (El alumno calcula en forma aproximada el cociente).

D: Primero decime por qué el cociente tiene dos cifras.

A: Yo hice cuentas y vi.

D:¿Qué cuentas?.

A: 10 x 33 = 330 y después hice 15.

D: ¿Y por qué llegaste a 15?:

A: Porque tengo que ir acercándome a 583

D: Ahora vean la otra cuenta.

A: Si haces 845 : 41 el cociente tiene dos cifras . D:¿por qué?.

A: Porque 41 x 10 = 410

D: ¿Por qué está bien?.

A(Karen): Porque tiene que dar la misma cantidad de cifras que el divisor (La alumna concluye que, como es todas las cuentas anteriores, el cociente tenía dos cifras, siempre tiene que tener la misma cantidad el divisor y el cociente.)

A(Yamila): NO, no es cierto, Karen, dijo que el cociente tiene que tener la misma cantidad de cifras que el divisor y si haces 100: 100 te da 1 y no tiene la misma cantidad de cifras (Nace la Teoría Yamila)(Emplea un contraejemplo)

A: Seño,. a 41 lo multiplico por 20 y da 840

D: ¿Cuál está más cerca del resultado, el número cuya decena es 1 o 2?.

A: El que es 2 . D: ¿Hay otro más cerca?.

A:Es el más cercano porque si lo multiplicas por 21 te da mayor.

D: ¿Entonces el 20 es el más cercano?.

Todos: Si

A: La teoría de la seño es que multiplicando, dividís, obviando dividir.

A3: Tarea vacacional. Una carátula con todas las teorías. La de Alexis, la de Rodrigo,

D: Estaría muy bien hacerlo . Todos : Uh, uh.uh

(Instituto Mons. Aneiros de San José - 4to. Año EGB2 - Docente: Alicia Cansell Fecha:15 /7/ 2004)

¿Será cierto que enseñando las “cuentas” los niños aprenden a razonar?.

Otro ejemplo:

María tiene 20 figuritas y quiere repartirlas en partes iguales entre 4 amigos. ¿Cuántas figuritas debe darle a cada uno?.

María tiene 20 figuritas y quiere darle 4 figuritas a cada uno de sus amigos. ¿Para cuántos amigos le alcanzan?.

Ambos problemas se resuelven con la cuenta 20 dividido 4. Pero, ¿son iguales?. El primero la acción indica repartir en partes iguales; el segundo implica una partición en 5 conjuntos de 4 caramelos cada uno.

En general, un niño que ha aprendido que “dividir” es repartir en partes iguales no reconoce el segundo problema como un problema de división.

Con esto se no se propone no presentar problemas de aplicación de algún concepto aprendido. Pero, no sería mejor presentar problemas que representen verdaderos desafíos para nuestro alumnos y,, a partir de ellos enseñar los conceptos nuevos.

Todo alumno debe comprender

  • Cuáles son las herramientas necesarias para resolver ciertos problemas y distinguirlos de otros que emplean otras herramientas..
  • Que pueden variar los procedimientos y todos ser válidos.
  • Que los problemas pueden presentar datos de más, o de menos.
  • Que los problemas pueden tener una, ninguna o varias soluciones posibles.
  • Qué cada uno tiene la posibilidad de buscar, crear y validar un procedimiento. Nada está hecho.

EL cálculo mental

Al hablar de cálculo mental muchos suponen que es el cálculo que se realiza sin lápiz y sin papel. Como dirían los chicos con “la mente”. Algunos autores piensan que es mucho más que esto, y consideran que es mejor denominarlo cálculo pensado o cálculo reflexivo.
Podríamos decir que se denomina cálculo mental al calculo que se realiza sin tener en cuenta algoritmos preestablecidos.Así , por ejemplo para resolver 45 + 18 se puede pensar en hacer 47 + 20, pues

 

45

45+2

=47

-

18

18+2

=20

 

________

___________

_________

 

 

 

27

¿Para qué sirve enseñar el calculo mental?.

1) Posibilitan mejoras en el momento de resolver problemas. Los alumnos pueden visualizar el problema más fácilmente pues tienen idea de los resultados que buscan.

Ejemplos: Para sumar: 5 + 3 + 4 + 7 + 6 se puede resolver así: 5 + 3 + 7 + 4 + 6 = 5 + 10 + 10

Aplicando las propiedades conmutativa y asociativa.

Ejemplo 2. 135 + 45 = , se puede resolver 135 + 5 + 40 (el 45 se descompone como 5 + 40) luego : 140 + 40 = 180 O bien 135 + 45 = 130 + 5 + 45 (se descompone el 135 como 130 + 5) luego 130 + 50 = 180

Para multiplicar: 4 x 39 x 25 = 4 x 25 x 39 ( al aplicar la propiedad conmutativa se observa que 4 x 25 = 100 ) luego 100 x 39 = 3900

2) Permiten una mejor “lectura” de los números , y de toda la situación en sí.

¿Cuál es el número de cifras del cociente de 878 : 22?

Los alumnos deducen que 2 cifras, pues 22 x 10 es 220, se acercan al dividendo sin pasarlo, en cambio 22 x 100 = 2200 que es mayor que 878.

3) Permiten trabajar con relaciones estrictamente matemáticas. Una niña de jardín de infantes ( 5 cinco años) al jugar con una lotería, en la escuela, comentó, mientras sus compañeros colocaban los dedos para encontrar el resultado:

(Debían tirar dos dados, sumar los resultados y buscar el número en su cartón de juegos. Sale en un dado 5 y en el otro 6.
Alumna: eso da 11.

Docente: ¿Cómo sabes que da 11?.

Alumna: Mirá. 5 + 5 = 10 , 6 es uno más que 5. Entonces tiene que ser una más que 10. Es 11.

Un niño de 2do. Año EGB1. Cuándo le preguntan cuánto es 6 x 4, responde.

Alumno: 24

Docente: ¿Cómo sabes que es 24?.

Alumno: me acordé que 4 x 5 es 20 y le sumé 4.

4) Permiten descomposiciones de números diferentes a las tradicionalmente enseñadas,

El número 345 es pensado no sólo como 3 centenas, 4 decenas y 5 unidades. Sino como 34 decenas, 5 unidades, 300 + 40 + 5. 23 x 15, etc.

5) Favorecer el aprendizaje de los algoritmos conocidos y saber cuándo y por qué conviene emplearlos. ½ + ¼ será pensado como 2/4 + ¼ , sin recurrir a algoritmos clásicos.

Algunas propuestas

a) Proponer y hacer observar cómo se van obteniendo los distintos cálculos que son iguales a 12

10 + 2 = 12

9 + 3 = 12

8 + 4 = 12

7 + 5 = 12

6 + 6 = 12

b) Proponer distintas formas de descomposición que simplifiquen el cálculo. 8 + 3 = 8 + 2 + 1 = 10 + 1

15 + 9 = 14 + 10 = 24 o bien 14 + 1 + 9 = 14 + 10 = 24

c) Proponer cálculos cómo el siguiente; 25 x 15 = 25 x (10 + 5 ) = 250 + 125 = 375 Multiplicar por 15 implica multiplicar por 10 y sumar la mitad de lo obtenido, pues 5 es la mitad de 10.

El trabajo no se reduce a “enseñar” los cálculos. Debe ser construido con los alumnos a través del análisis de su funcionamiento. ¿Por qué se puede hacer esto?. ¿Siempre es así?. ¿De qué depende?.

d) Frente al problema: Sabiendo que 25 x 15 = 375

Resolver: 26 x 15 = Deberá ser pensado como

si 25 x 15 es 25 veces 15, entonces 26 x 15 = 375 + 15 = 390

Ya que debe pensarse como 26 veces 15.

d) Ordenar, sin hacer la cuenta: 56 + 17
56 + 25
56 + 18
56 + 32
56 + 26

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16.01.2011 13:33

DESPEDIDA DE LOS NIÑOS DE PRIMERO DOS

ESTE ES UN MENSAJITO DE TODO EL CARIÑITO DURANTE LOS OCHO MESES DE TRABAJO CON USTEDESdespedida.docx (12,6 kB)

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